在进行面向对象系统设计时,我们需要根据系统的需求来抽象出一些类,并且设计类与类之间的关系,设计优良的类间关系,是实现我们常说的"高内聚,低耦合"系统的前提条件。
类与类有哪几种关系?怎么样分别在哪些场景需要使用哪种类关系呢?
类关系的种类·实现关系
概念:
实现指的是一个class类实现interface接口(可以是多个)的功能,一个类可以实现多个接口。实现是类与接口之间最常见的关系,父类中有纯虚函数,纯虚函数方法必须在子类中实现。
在UML类图设计中,实现用一条带空心三角箭头的虚线表示,从类指向实现的接口。
图例:
·继承关系
概念:
继承指的是一个类(称为子类、子接口)继承另外的一个类(称为父类、父接口)的功能,并可以增加它自己的新功能的能力。
在UML类图设计中,继承用一条带空心三角箭头的实线表示,从子类指向父类,或者子接口指向父接口。
图例:
·依赖关系
概念:
指两个相对独立的对象,当一个对象负责构造另一个对象的实例,或者依赖另一个对象的服务时,这两个对象之间主要体现为依赖关系。
简单的理解,依赖就是一个类A使用到了另一个类B,而这种使用关系是具有偶然性的、临时性的、非常弱的,但是类B的变化会影响到类A。比如某人要过河,需要借用一条船,此时人与船之间的关系就是依赖。表现在代码层面,类A当中使用了类B,其中类B是作为类A的方法参数、方法中的局部变量、或者静态方法调用。
在UML类图设计中,依赖关系用由类A指向类B的带箭头虚线表示。
图例:
·关联关系
概念:
关联体现的是两个类之间语义级别的一种强依赖关系,比如我和我的朋友,这种关系比依赖更强、不存在依赖关系的偶然性、关系也不是临时性的,一般是长期性的,而且双方的关系一般是平等的。
关联关系分为单项关联和双向关联。单向关联表现为:类A当中使用了类B,其中B作为类A的成员变量。双向关联表现为:类A当中使用了类B作为成员变量;同时类B中也使用了类A作为成员变量。
在UML类图设计中,关联关系用由关联类A指向被关联类B的带箭头实线表示,在关联的两端可以标注关联双方的角色和多重性标记。
图例:
·聚合关系
概念:
聚合是关联关系的一种特例,耦合度强于关联,它体现的是整体与部分的关系,即has-a的关系。此时整体与部分之间是可分离的,它们可以具有各自的生命周期,部分可以属于多个整体对象,也可以为多个整体对象共享。比如公司与员工的,比如一个航母编队包括海空母舰、驱护舰艇、艇等。
表现在代码层面,和关联关系是一致的,只能从语义级别来区分:关联关系的对象间是相互独立的,而聚合关系的对象之间存在着包容关系,他们之间是"整体-个体"的相互关系,整体与部分是可以单独存在的。
在UML类图设计中,聚合关系以空心菱形加实线箭头表示。
图例:
·组合关系
概念:
组合也是关联关系的一种特例,它体现的是一种contains-a的关系,相比于聚合,组合是一种耦合度更强的关联关系,也称为强聚合。它同样体现整体与部分间的关系,但此时整体与部分是不可分的,"整体"负责"部分"的生命周期一样,他们之间是共生共死的,也就是说整体的生命周期结束就意味着部分的生命周期结束,比如人和人的大脑。
表现在代码层面,和关联关系是一致的,只能从语义级别来区分:关联关系的对象间是相互独立的,而组合关系的对象之间存在着包容关系,他们之间是"整体-个体"的相互关系,整体与部分是不可分的。
在UML类图设计中,组合关系以实心菱形加实线箭头表示。
图例:
类关系的区分方法定义区分
依赖、关联、聚合和组合这四种关系比较容易混淆,我们先看一下一些书本中这四种关系的定义。
C++代码实现区分
由前面的定义我们已经知道,依赖关系实际上是一种比较弱的关联,聚合是一种比较强的关联,而组合则是一种更强的关联,所以笼统的来区分的话,实际上这四种关系、都是关联关系。但是在应用中具体怎么用代码实现的这几种关系的呢?
·依赖:
方式1.通过成员函数入参使用。
方式2.成员函数内new对象。
比如,男孩玩球。男孩和球是单独存在的,只是玩的时候才需要球这个对象,球被玩的生命周期只是在play函数内。
classBoy{public:voidplay(Ballball)//成员函数{//其它代码处理//生命周期在当前函数内}voidplay()//成员函数{Ball*p_ball=newBall();//其它代码处理}}·关联:
通过成员函数入参赋值给成员变量。若类图中关联线是类A指向类B,则说明代码中类B的对象是类A的成员变量。
比如,汽车里面安装了音响设备。汽车和音响可以单独存在,音响也可以后期安装在车里。
classCar{public:voidplay(Audioaudio)//成员函数{this-audio=audio;//其它代码处理}private:Audioaudio;//这个对象的生命周期与这个类一样}·聚合:
比如,电脑由主机和显示器组成。主机和显示器可以独存在,而且即使没有显示器,电脑的还是可以使用的。但是在电脑类初始化时就需要主机和显示器数据(外界传入)。
classComputer{public:voidComputer(ComputerMianUnitcmu,ComputerDisplaycdisp)//构造函数{this-cmu=cmu;this-cdisp=cdisp;//其它代码处理}private:ComputerMianUnitcmu;//这个对象的生命周期与这个类一样ComputerDisplaycdisp;//这个对象的生命周期与这个类一样}·组合:
比如,电脑主机的主板、显卡等脱离了电脑主机后,电脑主机不能再运行了,必须在主机类初始化时就把这些设备包含进来(内部创建)。
classComputerMianUnit{public:voidComputerMianUnit()//构造函数{p_hd=newHardDisk();//这个对象的生命周期与这个类一样p_mb=newMemoryBank();//这个对象的生命周期与这个类一样p_gc=newGraphicsCard();//这个对象的生命周期与这个类一样//其它代码处理}private:HardDisk*p_hd;//这个对象的生命周期与这个类一样MemoryBank*p_mb;//这个对象的生命周期与这个类一样GraphicsCard*p_gc;//这个对象的生命周期与这个类一样}实际应用举例:应用场景:
某个职员入职一家公司后,需要在公司的资源管理系统中录入办公电脑信息。
类设计图:
总结对于继承、实现这两种关系体现的是一种类和类、或者类与接口间的纵向关系。其他的四种关系体现的是类和类、或者类与接口间的引用、横向关系,后几种关系所表现的强弱程度依次为:组合聚合关联依赖。